2025.06.13
今回は、前回に引き続き4/23(水)開催の第1回PCCSオンラインセミナーから
「eスポーツタイトルや活動の広がり」について載せていきます。
~eスポーツの代表的なタイトル~
eスポーツ市場の拡大とともに、さまざまなゲームタイトルが注目を集めていますが、
実際に競技シーンで活躍しているのは、ジャンルもプレイスタイルも多様です。
チームでの連携や戦略性が求められるFPS(ファーストパーソン・シューティング)系で「VALORANT」が人気を集めています。
弊社がお手伝いしております大学の統計ではeスポーツをプレイする学生の約8割がプレイしています。
老舗のタイトル「リーグ・オブ・レジェンド」通称「ロル」と呼ばれるゲームは、
MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)というジャンルに分類し、
高い戦略性とチームワークが魅力とされており、高校生の部活動や大会でも採用されています。
次に「第五人格(Identity V)」。
このゲームは非対称型対戦という、1人のハンター(鬼)対4人のサバイバー(逃げる側)という形式で戦います。
ハンターはサバイバーを捕まえる、サバイバーは暗号機を解読して脱出する、この駆け引きがポイントとなります。
ホラー要素の中にアニメ調の可愛いデザインという絶妙なバランスで女性ユーザーからの人気も高いです。
格闘ゲームでは「ストリートファイター」や「鉄拳」など、
日本発の国産タイトルが世界中で高い評価を受けています。
バトルロイヤル形式の「Fortnite」は、観る楽しさと参加する楽しさを兼ね備えたタイトルで、
親子でのプレイも多く、年齢層に関わらず沢山のファンを惹きつけています。
このようにeスポーツ市場では、多彩なゲームがそれぞれの個性を活かし、独自のファン層を築いています。
eスポーツタイトルとはいえないかもしれないですがその他のタイトルもご紹介しておきます。
まずは、MMOというジャンルやオープンワールド系のタイトルにも注目が集まっています。
「原神」はアクション性と美しい世界観が人気で、月間プレイヤー数は6,000万人超えとも言われています。
ヴァロラントのアクティブユーザー数は月間で1756万人とされているので驚異的です。
いま巷で最も話題となっている「モンスターハンターワイルズ」も、Steam版だけでも同時接続者が100万人超えを記録しています。
「崩壊スターレイル」は宇宙を舞台にしたコマンドバトルRPGとして、原神に続くヒット作になっています。
「グランド・セフト・オートV」は、やりたいことが何でもできる究極の自由度を追求したアクションゲームです。
最後に「マインクラフト」
子どもから大人まで幅広い世代に親しまれ、お子さんのプログラミング教室にも活用されています。
そして、4/25には日本でも映画が公開されました。
レゴやマリオのようなゲームから映画という成功例に続く期待がされています。
このように、オンラインゲームはeスポーツの枠を超え、
多様なジャンルが注目と人気を集め、ユーザー層を増やしているということが分かります。
~eスポーツの活動の広がりについて~
これまでeスポーツは「競技の場」というイメージがありましたが、
現在では施設運営や教育の現場にも広く展開されています。
日本eスポーツ白書2024によると、eスポーツ施設の増加とともに学校の部活動として導入されるケースが増えております。
単純な娯楽を超えて、次世代の育成や社会的な価値を担う存在として、eスポーツの役割は広がっています。
eスポーツは、イベント等によるプレイヤー間でのコミュニティの形成がしやすく、
SNSや配信プラットフォームを通じて、プレイヤー同士、あるいはファン同士の交流が活発になり、
eスポーツは人と人がつながるコンテンツであると言えます。
多くのゲームに観戦モードがあり、視聴者にも対戦が分かりやすいように設計されています。
ゲームも進化しており、競技性のあるゲームデザインをはじめ、
高画質で没入感のある体験が可能になり、見る側もプレイする側も楽しめる環境が整っています。
アクセスのしやすさという点では、PC以外にもスマートフォンや家庭用PCでも気軽に始められるゲームも多く、プレイヤーのハードルも下がっていることで、裾野が広がっています。
弊社は多くのeスポーツ施設の開業に関わっておりますが、eスポーツカフェに始まり、
まずは駅近の物件を中心に誰でも立ち寄れるeスポーツカフェが各地に登場していきました。
そこから、教育機関や企業との連携も進み、eスポーツ施設はさまざまな業界へ広がりを見せています。
交流イベント型の施設やアカデミー型施設、最近ではVILLAといった宿泊施設も注目されています。
特に、福祉の分野では高齢者のリハビリや就労支援の場で活用されており、
ゲームを通じた心身のケアや、孤独化を防ぎ社会とのつながりを生み出す手段としてeスポーツが活躍しています。
eスポーツ施設は今後ますます多様なサービスや交流の場となっていき、
今後は地域のにぎわいを生み出すきっかけとして地域活性化や産業振興にも貢献していくものと思います。
ただ、裾野が広がるのはとても良いことですが、本格的なスポーツとしての公式大会の発展やプロ選手、それにあこがれる学生達がいる、といった文化の形成がもっと進むことで継続的なライト層とコア層の増加のサイクルが構築できます。
そのような、部活動やイベント、大会の拠点となるように施設面も強化していきたいと思います。
今回、司会進行として谷藤博美さん、ゲストとして新兵えすさんに来ていただき、
貴重なご意見を聞くことができたと同時に、他にもたくさん情報を発信させていただきました!
参加者様より好評の声をいただき、大変光栄です。
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第2回PCCSオンラインセミナー開催決定!
「第2回:地域と教育現場に広がるeスポーツ、その現在と可能性」
2025年6月18日(水)19:00-20:00 本編予定 ※のち、質疑応答等
詳しくはこちら!
https://www.pccs.co.jp/event/3624/